【INHERITAGE】傳遞優質生活美學 - 領略頂級生活的極致品味

VIDEO GAMES: THE BEGINNING OF THE END FOR SPIRITUAL OPIUM, OR JUST THE END OF THE BEGINNING

視頻遊戲: 精神鴉片結束的開始,亦或只是序幕的結束?

VIDEO GAMES: THE BEGINNING OF THE END FOR SPIRITUAL OPIUM, OR JUST THE END OF THE BEGINNING 視頻遊戲: 精神鴉片結束的開始,亦或只是序幕的結束?

視頻遊戲被提到前所未有的戰略高度,將改變其被視為精神毒品的觀感,還是會加劇成癮風險,引發更多社會問題?

Text_ 林佩璇 / Filia Lin Photo_iStockphoto 2023.01.30

中國政府時隔 9 個月, 於 2022 年 4 月重新核發視頻遊戲( VideoGames )版號,至 11 月已經許可 384 款國產遊戲。全球最大遊戲公司騰訊( Tencent )在經過 17 個月的冷凍期後,終於在 11 月有遊戲取得許可。政府從打壓到扶植遊戲產業的轉變不言而喻。歐洲議會也在 2022 年11 月,以高達 92% 的同意票數通過發展視頻遊戲產業的決議,敦促各國政府制訂長期發展策略。加拿大、新加坡、澳洲、和沙烏地阿拉伯則爭相提出優惠政策來吸引業者。然而,遊戲成癮也日益成為全球重大公共衛生議題,這兩年更因新冠疫情而惡化。如今各國視遊戲產業為重點發展領域,能扭轉視頻遊戲被稱為精神鴉片的污名,還是會讓成癮問題進一步惡化。

遊戲技術外溢,推動前端科技發展

視頻遊戲包含手機網路遊戲、主機類和PC 類遊戲。根據遊戲行業數據機構 Newzoo 的資料,2021 年全球視頻遊戲產值達到1,926 億美元,以手機網路遊戲比重最高,達到51%,主機和PC 類遊戲則各佔 28% 和 20%。各國政府積極扶植遊戲產業,著眼於發展遊戲科技時的外溢效應( Spillover Effect ),即當個別產業發展時,所開發或運用的技術形成推動其他產業進步的動力。最初輝達( Nvidia )正是觀察到視頻遊戲對於畫質和 3D 影像需求呈現指數級增長,在 1999 年開發出 GPU ( Graphics Processing Unit ),現在已成為虛擬貨幣、人工智慧不可或缺關鍵元件。其他技術如圖形運算、動作補捉、虛擬化身、擴增實境( Augmented Reality ,AR )、和虛擬實境( Virtual Reality ,VR )技術,也都廣泛運用在自動駕駛、工業模擬、影視創作等領域,遊戲的虛實整合更是元宇宙發展的核心概念。
在這些題材發酵下,遊戲產業極具成長潛力,研究機構 Grand ViewResearch 預估 2022 年至 2030 年的複合成長率達到10.2%。產業整併熱度也節節升高。2020 年併購金額還不到 300 億美元,2021 年已暴增至 850 億美元。投資銀行 Drake Star Partners 估算,2022 年併購金額將創下 1,500 億美元的歷史新高。2022 年 1 月,全球第四大遊戲業者微軟( Microso  )為了元宇宙發展,宣布以 687 億美元收購第七大業者動視暴雪( Activision Blizzard ),創下公司史上最大規模收購紀錄。雖然反壟斷監督機構美國聯邦貿易委員會( Federal Trade Commission,FTC )聲稱兩家公司合併有害產業競爭,於 12 月9 日對微軟發起訴訟,禁止收購動視暴雪,但微軟表示仍有信心這場收購案會通過。

文化輸出的重要媒介

除了可觀的科技外溢效應,視頻遊戲在文化輸出方面有著其他媒體難以媲美的優勢 - 互動性,玩家能有更強的體驗感和代入感,不同國家的人也能進行交流並相互學習,進而破除文化壁壘。日本是透過視頻遊戲傳播文化最成功的國家之一。任天堂於1996 年推出的《精靈寶可夢》( Pokémon )更成功地將日本文化轉變成全球共同流行文化。寶可夢的概念來自日本鄉下兒童對於搜集交換昆蟲的愛好以及日本古老宗教 - 神道教( Shintoism )中萬物皆有靈的核心思想。獨特的遊戲系統和可愛的角色讓遊戲推出後廣受好評。尤其是 2016 年推出的《寶可夢 GO 》( Pokémon Go ),擴增實境技術搭配全球定位系統,讓玩家可以在現實生活場景中捕捉到遊戲中的神奇寶貝,帶給玩家身歷其境的感受,讓遊戲一推出就席捲全球,目前全球約有7,100 萬個玩家,遍佈 183 個國家。而寶可夢遊戲和衍生的漫畫、動畫、書籍、及玩具等週邊產品所累積的收入已經超過 921 億美元,光週邊產品收入就超過600 億美元。目前全球熱賣的中國網路遊戲《原神》也是極佳案例之一,其中的中國戲曲元素,讓遊戲 2021 年被選為國家文化出口重點企業和重點項目。視頻遊戲對於提升國家軟實力文化輸出的效益可見一斑。

成癮成因複雜,遊戲非唯一原罪

世界衛生組織( WHO )在 2019 年正式把遊戲成癮( Gaming Disorder )認定為心理疾病的一種,與酒精、菸草、咖啡因、毒品和藥物濫用並列。目前全球約有 3% 至 4% 的人口有成癮問題,其中近三成不到 18 歲。所謂遊戲成癮是指玩家無法克制自身行為,即便知曉玩遊戲的負面影響,仍不停玩遊戲,甚至引發注意力低下、憂鬱等症狀,且持續至少 12 個月。有研究指出,每週玩 6 小時以上動作遊戲的玩家,尤其是第一人稱射擊類遊戲( First-Person Shooter,FPS ),腦中的海馬迴灰質會減少,罹患抑鬱症、精神分裂症等多種腦部疾病的風險增加。另外,青春期大腦前額葉尚未發展成熟,衝動控制和行為調控能力不足,長時間接觸這些暴力遊戲可能會增加攻擊性的行為。
為何視頻遊戲容易令人沉迷?當玩家接受到遊戲中的影像和聲音時,神經內分泌系統會分泌多巴胺( Dopamine ) ,讓玩家感受到興奮、快樂。隨著遊玩時間拉長,遊戲和正向情緒間的連結會被強化。久而久之,大腦只記得玩遊戲時感受到的愉悅感。而且,當玩家在遊戲中過關斬將時,這種即時回饋的成就感,是現實生活中無法獲得的,畢竟唸書、工作或是運動都需要耗費長時間的心力,還不一定有回報。玩家也能藉由虛擬角色這個防護殼,在網路和遊戲世界重新定義自身,建構新的社交網路,彌補在現實生活中的社交缺口。
可見遊戲帶來的感官刺激並非是導致成癮的唯一因素,更多時候是玩家無法在現實生活中獲得成就感和歸屬感,因而逃進遊戲世界。再者,並非所有電動遊戲都充滿暴戾或色情。益智類或是競技類的遊戲反而有益於腦部。牛津大學和瑞典著名的卡羅林斯卡醫學院曾分別針對 5,000 名兒童進行實驗,發現每天玩不超過 1 小時視頻遊戲的兒童,其智力、手眼協調能力,和社交能力都比不玩遊戲的兒童來得更好。不過,如果每天玩遊戲時間超過 3 小時,兒童會承受過多的感官刺激,且缺少足夠的社交活動,無法發展出正常人際關係。研究也發現,長者每天玩 30 分鐘視頻遊戲可以降低失智症風險。

唯靠政府、業者、玩家三方合作,遊戲才能擺脫鴉片污名

如同飲酒,小酌怡情,豪飲傷身。玩 視頻遊戲適時適量,能抒解壓力,也有益於腦部活動。不過社會對於遊戲的負面觀感仍然普遍存在,原因之一就是現今審查系統的監督能力不足。各國都有一套視頻遊戲分級制度,例如美國的 ESRB ( The Entertainment So ware Rating Board ),讓玩家在購買時有所依據,但制度是由民間自律性組織制訂,法律效力有限。而且分級制度主要針對主機和 PC 類遊戲,各家網路遊戲平台都有自己的制度,同一款遊戲在不同平台可能有不同分級,讓玩家和家長無所適從。加上每年全球有數千款新手遊推出,平台難以針對每款遊戲嚴格審核。以 Google 為例,是依靠遊戲開 發商所填問卷進行分級。粗糙的審核方式,提高未成年接觸到暴力或色情的遊戲內容的機率,平台卻不會因此受罰。部分國家曾立法限制未成年玩遊戲的時間,包括越南、泰國、韓國和中國,但效益不彰。青少年會冒用成年人帳號在禁止時間內登入遊戲,或轉而投入短視頻,但視頻內容參差不齊且缺乏審核機制,小孩因模仿視頻中的危險動作而死亡的消息時有所聞。目前泰國和韓國已廢止相關法令。
遊戲產業需要更明確且與時俱進的審查系統,遊戲平台和開發商也需加強社會責任意識並在遊戲中加入限制機制,最重要的是玩家要懂得自制。尤其現在小孩成長於網路世代,遊戲早已是生活的一部分,與其刻意限制,更應引導孩子樹立正確的遊戲觀念,學習分辨內容優劣,並從中培養孩子自律的能力。唯有政府、業者、和玩家三方攜手合作,遊戲才能真正發揮身兼科技創新和文化推廣的戰略意義。

Related Articles

相關文章